domingo, 22 de julio de 2012

MEC


Material Educativo Computarizado


Que son las MEC? 
 
Es una herramienta didáctica basada en un programa, utilizado en el sector del diseño y la programación web con fines educativos, es decir, para ambiente virtual, dirigido a una población específica de usuario con dificultad de aprendizaje en un tópico determinado y que posee un diseño instruccional pedagógico, didáctico, de manera que al finalizar el curso el usuario sea capaz de comprender dicho tópico y realizar correctamente las actividades del tema .El diseño está integrado por otros programas o herramientas como power point, papas calientes y otros, además, presenta soporte tanto para la edición de imágenes como para su animación y también permite al usuario utilizar la mayoría de los navegadores de un ordenador. Otra importante característica es que el usuario puede visualizar la página web porque dispone de herramientas de administración de sitios dirigidas a participantes como por ejemplo la habilidad de encontrar desde líneas de textos hasta la página web completa. Posee extensiones o pequeños programas que cualquier desarrollo web puede escribir ( en HTML ) y que cualquiera puede descargar e instalar .

Bibliografía:

Rublicas de Evaluacion

Las Rúbricas o Matrices de evaluación.


¿Qué son las rúbricas?
En términos generales, son un cuadro de doble entrada o matriz de evaluación en el cual se expresa de forma explícita, en el  eje vertical (cabezas de filas) los aspectos que se evaluarán y nos darán noticia de la calidad de la tarea y, en el eje horizontal (cabezas de columnas,) los cuantificadores (10, 9, 8…) 0 calificativos (excelente, bien, regular, malo) que se asignarán a los diferentes niveles de logro.
En las celdas de intersección entre categorías a evaluar y calificadores se expresa qué características tendrá la tarea para merecer la calificación correspondiente.
La rúbrica es una herramienta de evaluación que se usa para medir el trabajo de los alumnos. Constituye una matriz en la que se delimitan y describen los criterios que se utilizan para valorar el desempeño de los alumnos en determinadas competencias. Posibilita hacer una evaluación más objetiva, ya que permite establecer una escala de calificación en cuanto al nivel de adquisición de las competencias.
Una rúbrica favorece el proceso de enseñanza/aprendizaje.

¿Por qué utilizar  las rúbricas?
Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos y por lo tanto aumentan el aprendizaje. Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué es lo que hace un buen producto final y porqué.
Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los evaluarán y por consiguiente pueden prepararse.
Desarrollando una rúbrica y poniendola a disposición los alumnos les proporcionamos la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y aumentar su conocimiento.
Una vez que tenemos creada una rúbrica, la podemos utilizar ( modificada adecuadamente) para varias actividades.

Ventajas del uso de las r
úbricas:
  • Los profesores pueden aumentar la calidad de su instrucción directa proporcionando el foco, el énfasis, y la atención en los detalles particulares como modelo para los alumnos.
  • Los alumnos tienen pautas explícitas con respecto a las expectativas del profesor.
  • Los alumnos pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar sus capacidades.
  • Los profesores pueden reutilizar las rúbricas para varias actividades.                                     


Bibliografía: http://blogeducatic.wordpress.com/las-rubricas-matrices-de-evaluacion.                       http://www.youtube.com/watch?v=VcjxcFqi8U4

lunes, 18 de junio de 2012

Enterprise Architect


Enterprise Architect combina el poder de la última especificación UML 2.1 con alto rendimiento, interfaz intuitiva, para traer modelado avanzado al escritorio, y para el equipo completo de desarrollo e implementación. Con un gran conjunto de características y un valor sin igual para el dinero, EA puede equipar a su equipo entero, incluyendo analistas, evaluadores, administradores de proyectos, personal del control de calidad, equipo de desarrollo y más, por una fracción del costo de algunos productos competitivos.

En Enterprise Architec sirbe lara elaborar:
 
-          Clases
-          Objetos
-          Paquetes
-          Componentes
-          Despliegue
-          Casos de uso
-          Comunicación
-          Interacción

Tutoriales:


 

La Motivación



LA MOTIVACIÓN DE LA DIDÁCTICA APLICADA A LA
INFORMÁTICA


Motivación  en la enseñanza
 
Es la fuerza que ínsita al alumno a escuchar las exposiciones del profesor, tener interés por participar, realiza actividades, esforzarse, etc.

Cada alumno Se lo motiva de diferente forma
 
Los incentivos tienen un valor motivacional limitado. La misma actividad incentivad ora produce distintas respuestas en distintos alumnos, o incluso en el mismo alumno en diversos momentos.

Es más importante crear el interés por la actividad que por el mensaje

Hay técnicas interesantes pero para unos alumnos no provocan ninguna motivación, es importante buscar y realizar actividades motivadoras que impliquen mayor participación del alumno. Entonces tanto mensaje como la actividad son fundamentales e importantes para una motivación.

La motivación hacia el estudio

En la motivación hacia el estudio participan necesidades sociales, la responsabilidad, el deber de estudiar y prepararse para la vida social futura. En el proceso de enseñanza de la Informática debe tenerse en cuenta la enseñanza a la problemática como una de las vías para estimular la actividad cognoscitiva de los estudiantes, de esta manera se produce gran interés y motivación por el estudio; un mayor desarrollo de hábitos y habilidades, y una mayor independencia en
la activated cognoscitiva.

Las Tareas Docentes Desarrolladoras en la motivación por la Informática

La estructuración de la enseñanza de la Informática es un método más eficaz para la estimulación de la actividad cognoscitiva de los estudiantes. El problema propicia en el alumno por la generación de motivos, necesidades e intereses cognitivos pertinentes, haciendo que se dispongan conscientemente a realizar esfuerzos intelectuales, psicomotores y actitudinales para resolver el problema planteado.

Los requisitos didácticos a tener en cuenta al plantear una situación problemática
1 Nivel de preparación y posibilidades de los estudiantes.
2 No puede ser tan fácil que no provoque dificultad ni tan difícil que quede fuera del alcance cognoscitivo de los estudiantes.
3 Debe proyectarse con carácter perspectivo para dirigir la actividad cognoscitiva a la búsqueda investigativa.
4 Debe ser dinámica y reflejar relaciones causales entre los procesos estudiados.
5 Se puede introducir artificialmente con alguna tarea externa que los haga adentrarse en la solución del problema.
Medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Recurso educativo es cualquier material que, en un contexto educativo determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de las actividades formativas.

Técnicas dinámicas en grupos
Todas las técnicas de dinámica de grupos pueden ser aplicadas en educación en informática. De todas las técnicas, pueden además desprenderse juegos, ejercicios, presentaciones y recursos que permiten dar vitalidad, animación y creatividad a
una clase de informática.
 

domingo, 17 de junio de 2012

Desarrollo de un sistema de administración y cobros de arriendos








UNIVERCIDAD NACIONAL DE LOJA
AREA DE LA EDUCACION EL ARTE Y LA COMUNICACIÓN.
CARRERA INFORMATICA EDUCATIVA.
MODULO IV

TRABAJO INVESTIGATIVO
TEMA:
“Desarrollo de un sistema de administración y cobros de arriendos”


INTEGRANTES:
·       Jonathan Encarnación.
·       Holger Salazar.



 
 





















1Título…………………………………………………………………………………..3
1.1  Problemática……………………………………………………………………....4
1.2  Justificación…………………………………………………………………..….4
1.3  Objetivos del Proyecto……………………………………………………………5
1.3.1        Objetivo General.
1.3.2        Objetivos Específicos.
2.1  2. Metodología…………………………………………………………………….6
2.2  Modelos de caso
2.3  Modelo de diagrama de secuencia
2.4  Diseño de tablas o entidades
2.5  Métodos para el desarrollo de la investigación.
3        Marco Teórico……….…………………………………………………………..8
4        Características del Software…………………………………………………..12
5        Diseño…………………………………………………………………………...14
6        Conclusiones……………………………………………………………………18
7        Recomendaciones……..………………………………………………………..18
8        Bibliografía. ………………..…………………………………………………..29
9        Anexos……………………………..……………………………………………20















1.    Tema.

“Desarrollo de un sistema de administración y cobros de arriendos”











1.1 Problemática.
La problemática más importante que hemos podido evidenciar como estudiantes es la precaria administración de los propietarios de la casa de arriendo, así como la forma de llevar los registros de datos de sus inquilinos, y la  técnica de cobros que llevan actualmente.

1.2Justificación.

El motivo por el cual se ha escogido esta temática es porque como alumnos de la Carrera Informática Educativa del Área de Educación el Arte y la Comunicación de la Universidad Nacional de Loja. Tenemos planteado saber cómo se lleva a cabo  un análisis de software.
El interés por este trabajo, es que como estudiantes de la materia nos hemos propuesto conocer de qué forma se realiza un análisis y simultáneamente el desarrolla y moldeamiento de un sistema.
Esperando terminar este proyecto de la mejor manera  en el  tiempo determinado de  dos semanas donde realizaremos el diseño y modelado de un  software.



1.3         Objetivos dela investigación.
1.3.1Objetivo General.
Diseñar un sistema que permita mejorar la administración y llevar la contabilidad  automatizada y registro de información así como sus comprobantes de pago.
1.3.2Objetivos Específicos.

·        Mejorar la administración y distribución de cuartos y departamentos  de arriendo.
·        Facilitar la forma de pagos de los arrendatarios mediante un registro de comprobantes.







2.       METODOLOGÍA
El trabajo investigativo se lo realizará basándose en procesos metodológicos contemplados en la investigación científica con el fin de encontrar caminos adecuados, para determinar alternativas de solución a las diferentes problemáticas.
Aplicaremos diferentes tipos de investigación como: la investigación de campo, que nos permitirá conocer la realidad donde se desarrollan los hechos o fenómenos investigados; la investigación descriptiva permitirá el estudio, análisis y descripción de la realidad presente en cuanto a hechos, personas, situaciones, etc.; y, la investigación científica, siendo el objetivo a plantear lineamientos para su posterior ampliación en la realidad investigada, para tratar de incidir en dicha realidad.
2.1 Modelos de caso
El modelo de casos de uso describe la funcionalidad propuesta del nuevo sistema. Un caso de uso representa una unidad discreta de interacción entre un usuario (humano o máquina) y el sistema. Un Caso de Uso es una unidad simple de trabajo significativo; por ejemplo, "Validarse en el sistema", "Registrarse en el sistema" y "Crear un pedido" son todos casos de uso.
Cada caso de uso tiene una descripción que describe la funcionalidad que se construirá en el sistema propuesto. Un caso de uso puede "incluir" la funcionalidad de otro caso de uso o "extender" a otro caso de uso con su propio comportamiento.

         

2.2 Modelo de diagrama de secuencia
El UML provee un medio gráfico para representar la interacción entre los objetos a lo largo del tiempo en los diagramas de secuencia. Éstos muestran típicamente a un usuario o a un actor y los objetos y componentes con los que interactúen durante la ejecución de un Caso de Uso. Un diagrama de secuencia representa típicamente un único escenario de Caso de Uso o flujo de eventos.
Los diagramas son una vía excelente para documentar los escenarios de uso, para capturar los objetos necesarios de manera temprana en el análisis y para verificar el uso de los objetos más tarde en el diseño. Los diagramas de secuencia muestran el flujo de mensajes de un objeto a otro y, como tales, representan los métodos y los eventos soportados por un/a objeto/clase.

2.3 Diseño de tablas o entidades
MySQLWorkbench es una herramienta visual de diseño de bases de datos que integra desarrollo de software, Administración de bases de datos, diseño de bases de datos, creación y mantenimiento para el sistema de base de datos MySQL.






3.Marco teórico
3.1  Base de datos.
Una base de datos o banco de datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b. d.) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y textos impresos en papel e indexados para su consulta. Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital (electrónico), que ofrece un amplio rango de soluciones al problema de almacenar datos.

Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviados SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada. Las propiedades de estos SGBD, así como su utilización y administración, se estudian dentro del ámbito de la informática.

Las aplicaciones más usuales son para la gestión de empresas e instituciones públicas. También son ampliamente utilizadas en entornos científicos con el objeto de almacenar la información experimental.

Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo, en España los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal (LOPD).


3.2  SQL
El lenguaje SQL
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos (SGBD) multiusuario, multiplataforma y de código abierto.
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional, licenciado bajo la GPL de la GNU. Su diseño permite soportar una gran carga de forma muy eficiente. MySQLfue creada por la empresa sueca MySQL AB, que mantiene el copyright del código fuente del servidor SQL, así como también de la marca.
Aunque MySQL es software libre, MySQL AB distribuye una versión comercial de MySQL, que no se diferencia de la versión libre más que en el soporte técnico que se ofrece, y la posibilidad de integrar este gestor en un software propietario, ya que de no ser así, se vulneraría la licencia GPL.

Este gestor de bases de datos es, probablemente, el gestor más usado en el mundo del software libre, debido a su gran rapidez y facilidad de uso. Esta gran aceptación es debida, en parte, a que existen infinidad de librerías y otras herramientas que permiten su uso a través de gran cantidad de lenguajes de programación, además de su fácil instalación y configuración.
El SQL es el lenguaje estándar ANSI/ISO de definición, manipulación y controlde bases de datos relacionales. Es un lenguaje declarativo: sólo hay que indicarqué se quiere hacer. En cambio, en los lenguajes procedimentales es necesarioespecificar cómo hay que hacer cualquier acción sobre la base de datos. El SQLes un lenguaje muy parecido al lenguaje natural; concretamente, se parece alinglés, y es muy expresivo. Por estas razones, y como lenguaje estándar, el SQLes un lenguajecon el que se puede acceder a todos los sistemas relacionalescomerciales.
Características generales del SQL
El SQL es un lenguaje de acceso a bases de datos que explota la flexibilidad y potencia de los sistemas relacionales permitiendo gran variedad de operaciones.
Es un lenguaje declarativo de "alto nivel" o "de no procedimiento", que gracias a su fuerte base teórica y su orientación al manejo de conjuntos de registros, y no a registros individuales, permite una alta productividad en codificación y la orientación a objetos. De esta forma una sola sentencia puede equivaler a uno o más programas que se utilizarían en un lenguaje de bajo nivel orientado a registros.

3.2.1  Herramientas de SQL

3.2.2  MySQL Workbench 5.2 CE
MySQLWorkbench es una herramienta visual de diseño de bases de datos que integra desarrollo de software, Administración de bases de datos, diseño de bases de datos, creación y mantenimiento para el sistema de base de datos MySQL. Es el sucesor de DBDesigner 4 de fabFORCE.net, y reemplaza el anterior conjunto de software, MySQL GUI Tools Bundle




MySQLWorkbench 5.2
Empezando con MySQLWorkbench 5.2 la aplicación ha evolucionado a una base de datos general aplicación GUI. Aparte de la base de datos física de modelado es un Editor de SQL de funciones y una interfaz de administración del servidor de base de datos, reemplazando el viejo paquete de herramientas de GUI de MySQL. La nueva aplicación sin embargo todavía no admite datos de migración que formaba parte de este conjunto de herramientas antiguas.
3.2.3 Enterprise Architect
 (EA) Es una herramienta de modelado UML así como también para EA, es muy flexible y tiene muchas características como: Administración del modelo,  Administración del proyecto,  Ingeniería de código , Depurar y perfilar ü Modelado de datos, Transformaciones MDA, Tecnologías XML ü Extendiendo EA Ingeniería de Procesos y de Software Herramientas que permitan aplicar la Ingeniería Inversa.
Una  Arquitectura   Empresarial (EA: Enterprise Architecture) [31] comprende la mayoría de los elementos  que ataca la Ingeniería de Negocios, pero se centra en el resultado, vale decir los modelos y documentación que precisan tales elementos, incluyendo la estrategia, la arquitectura del negocio, que comprende la arquitecturade procesos, la arquitectura de aplicaciones TI y la arquitectura de infraestructuraTI.
Es una herramienta que se utiliza en el desarrollo de software para todo tipo de industrias que permite el diseño UML y  la cual abarca por completo el desarrollo de software, desde la administración de requerimientos como el diseño, pruebas y mantenimiento. Esta aplicación incluye los siguientes diagramas:
-          Clases
-          Objetos
-          Paquetes
-          Componentes
-          Despliegue
-          Casos de uso
-          Comunicación
-          Interacción
4.Característicasdel software.
4.1 Corrección (¿Hace lo que se le pide?)
Este sistema será diseñado con el fin de llevar a cabo la contabilidad y obedecerá a plenitud las órdenes del administrador.
4.2 Fiabilidad (¿Lo hace de forma fiable todo el tiempo?)
Hará el proceso de una forma muy segura, y el resultado solo podrá ser visto por el administrador, sin que otra persona ajena a esta pueda acceder a su información.
4.3 Eficiencia (¿Qué recursos hardware y software necesito?)
4.3.1 Recursos hardware;
§  Computadora
o   Pantalla led
o   Disco 350gb
o   Memoria ran 4gb
o   Procesador intercore7


§  Impresora
Multifuncional

4.3.2       Recursos software;
§  Base de datos MSQL
§  Enterprise Architect

4.4 Integridad (¿Puedo controlar su uso?)
Está diseñado para estar en constante modificación ya que permite ingreso, actualización y  eliminación de información.
4.5 Facilidad de uso (¿Es fácil y cómodo de manejar?)
No habrá dificultades en el manejo ya tiene un diseño dinámico  e interactivo fácil de comprender y manipular.
4.6 Portabilidad (¿Podré usarlo en otra máquina?)
Será estructurado de tal forma que pueda ser ejecutado con diferentes sistemas operativos y  tenga compatibilidad con cualquier maquina que esté en buenas condiciones.
4.7 Reusabilidad (¿Podré utilizar alguna parte del software en otra aplicación?)
Su diseño le permitirá ser fácil de adaptado y modificarlo, agregando o desechando funciones innecesarias.


5. Diseño:
Para la creación de este proyecto hacemos un análisis a la problemática, para  identificar los requerimientos que vamos a plantear y utilizar en la elaboración del siguiente modelado:
5.1 Modelos casos de uso
En este modelo ha sido desarrollado en Enterprise Architect en el  representamos en una forma general los pasos fundamentales a seguir para el análisis y diseño del software,  tomando en cuenta las necesidades del usuario, y la solución que le podrá dar el sistema.



5.2 Diseño de tablas para la base de datos
Este diseño de estas tablas se las hecho en MySQLWorkbench 5.2 CEbasándonos en los requerimientos y necesidades identificadas en el caso de uso. En estas tablas se establecerá cada uno de los atributos de los diferentes factores que intervienen en el software siendo relacionados de acuerdo a la función que cumplen dentro del sistema, para luego ser guardadas en una base de datos.



 


5.3 Modelo de secuencia:

Representa la forma secuencial y minuciosa detallada los procesos del modelo de casos de uso ya integrando los procesos antes establecido en el diseño de tablas, Se puede ver en una forma gráfica como interactúa el sistema con la base de datos y cada uno de los procesos por los cuales tiene que realizar hasta llegar a realizar la operación que ha sido diseñado.







5.4 Modelo secuencias de Ingreso, actualización y eliminación de información.
En este grafico nos podemos dar cuenta, la forma de interactuar con el sistema de una forma secuencial ya que esto nos permitirá realizar las cuatro operaciones fundamentales en una base de datos;
§  Ingresar información
§  Actualizar la información
§  Eliminar información





6. Conclusiones.

Una vez culminado el proyecto de análisis y desarrollo de software, hemos llegado a las siguientes conclusiones.
1.      Servirá como base fundamental en proyectos a futuro de similares calidades. Ye que hemos aplicado un análisis y diseño de software

2.      Facilita y mejora el trabajo de los usuarios. Ya que al relacionar sistemas informáticos en la vida cotidiana optimiza recursos y disminuye el tiempo.

3.      Ayudara a las  personas en su forma de administración dentro de su campo, he incluso a llevar una contabilidad segura y una información veraz y actualizada.

7.      Recomendaciones
Después de haber realizado el análisis y diseño de software, e inmiscuirnos en las necesidades de los usuarios podemos recomendar lo siguiente.

1.      Diseñar un sistema que satisfaga  a plenitud las necesidades del usuario, que cumpla las funciones para lo cual fue diseñado.

2.      Identifica los recursos que se va a utilizar en el desarrollo del software, tanto tecnológico de oficina como humano.

3.      Adquirir equipo de software moderno para una mejor operatividad y adaptabilidad del sistema a implantarse.



8. Bibliografía.
http://www.obarros.cl/documentos/La_Ingenieria_de_Negocios_y_Enterprise_Arquitecture1.pdf
http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/use_case_model.html

MySQL 5.5 Command Line Client
SQLyog Community
Enterprise Architect


9. Anexos
Entrevista
¿Cómo ve usted el cambio que se está viviendo por el uso de nuevas tecnologías (software especializado)) que remplazan al trabajo del ser humano?
Para mí está muy bien por una parte porque nos agilita los procesos que nos llevarían horas en minutos, pero por otra parte nos hace muy independientes de ellos y creo que eso no es bueno para la humanidad.
¿Cree usted que es útil llevar el registro y control de arrendatarios en un sistema?
Si creo que es muy útil.
¿Por que?
Porque facilitaría la manera de llevar la contabilidad ahorrando tiempo, ya que es una forma más rápida y segura para el control de pagos.
 ¿Le gustaría trabajar con un sistema para el control de pagos para sus arrendatarios?
Claro que me gustaría trabajar con un sistema, me serviría de mucho para tener una forma más ordenada y rápida para emitir los comprobantes de pago.
 ¿Tendría inconvenientes al manejar un  sistema en el caso de que tuviera?
Tal vez por el hecho de que no manejo una computadora pero no le veo impedimento ya que con una explicación lo puedo hacer.
¿En que otro caso le gustaría hacer uso de un sistema?
Me gustaría tenerlo para el control de los servicios básicos de mi casa para saber los gastos o egresos que tengo en el lapso de un año.