Avatar
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas,
se denomina avatar a una
representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su
identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y
algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
En si el Avatar
es una imagen que nos caracteriza al momento de realizar una conversación
Virtual conocida como Chat, ya que el Avatar en si son las imágenes que
nosotros usamos en todo Messenger (los más conocidos Windows Messenger Live o
Yahoo Messenger) en la cual cambiamos por poner las imágenes que nosotros
deseemos, pero en realidad el Avatar su función es según la imagen que se ponga
caracterice a la persona o su humor de ese momento
La verdad es
algo interesante de como una imagen demuestre tu humor en ese momento, pero es
como así se interpreta lo que es un Avatar en el ámbito informático
Simuladores
Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite
la reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones que en
realidad no están sucediendo.
Un simulador pretende reproducir tanto
las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como
el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular. Para
simular las sensaciones físicas se puede recurrir a complejos mecanismos
hidráulicos comandados por potentes ordenadores que mediante modelos
matemáticos consiguen reproducir sensaciones de velocidad y aceleración. Para
reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de
terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sintético".
Ejemplos:
Simulador de vuelo
Un simulador de vuelo
es un sistema
que intenta replicar, o simular,
la experiencia de volar
una aeronave
de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores
de vuelo van desde videojuegos
hasta réplicas de cabinas en tamaño
real montadas en accionadores hidráulicos
(o electromecánicos),
controlados por sistemas modernos computarizados.
Los simuladores de vuelo son muy utilizados para el entrenamiento
de pilotos
en la industria de la aviación,
el entrenamiento de pilotos militares,
simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves.
Simulador de
vehículo
Rigs of Rods
(también conocido como RoR), es un simulador que hará las delicias de los
amigos de la conducción que no se contentan con un solo vehículo de carrera,
pues con RoR el usuario podrá pilotar un camión, un coche, un avión, un barco,
etcétera, todo ello en el mismo programa. Además, si el usuario no se conforma
con los vehículos citados, puede bajar otros modelos en la web del autor.
Lo que hace a Rigs of Rods diferente de otros simuladores es que los chasis de sus vehículos y ruedas están simulados a tiempo real como objetos flexibles, otorgándole a la simulación un comportamiento que se ajusta a la realidad a niveles realmente sorprendentes.
Lo que hace a Rigs of Rods diferente de otros simuladores es que los chasis de sus vehículos y ruedas están simulados a tiempo real como objetos flexibles, otorgándole a la simulación un comportamiento que se ajusta a la realidad a niveles realmente sorprendentes.
Simulador para
aprender a leer
Donsantos Lectura 2
2.0.0
Programa en español para que los niños se vayan iniciando en el
aprendizaje de la lectura.
Donsantos Lectura
2 es un sencillo programa, totalmente en español, específicamente desarrollado
para ser utilizado por niños que cursan Segundo Ciclo de Educación Infantil,
así como el Primer Ciclo de Educación Primaria.
Donsantos Lectura 2 viene equipado con una serie de ejercicios y ejemplos para que se vayan iniciando, poco a poco, en el aprendizaje de la lectura. Para ello llevarán a cabo pruebas con cada una de las letras del alfabeto, interrelacionarán las palabras con los objetos, diferenciarán entre vocales y consonantes, etcétera.
Por lo tanto, Donsantos Lectura 2 supone un buen apoyo a lo que ya dan en el colegio, así como una buena base para empezar a leer.
Donsantos Lectura 2 viene equipado con una serie de ejercicios y ejemplos para que se vayan iniciando, poco a poco, en el aprendizaje de la lectura. Para ello llevarán a cabo pruebas con cada una de las letras del alfabeto, interrelacionarán las palabras con los objetos, diferenciarán entre vocales y consonantes, etcétera.
Por lo tanto, Donsantos Lectura 2 supone un buen apoyo a lo que ya dan en el colegio, así como una buena base para empezar a leer.
Micromundos
MicroMundos es un ambiente
de aprendizaje,
basado en el lenguaje
de programación
Logo, en el cual se pueden construir proyectos
para cualquier materia
del currículo,
incorporando gráficos,
figuras animadas, texto,
sonido
y multimedia.
Los archivos
de MicroMundos se llaman proyectos, con MicroMundos podrá desarrollar muchos
tipos distintos de ellos, como presentaciones, programas
interactivos y proyectos de investigación.
Cualquier proyecto de
MicroMundos consiste en una serie de objetos y textos presentados en páginas independientes. Un proyecto
nuevo empieza siempre con una sola página, pero se le pueden agregar más.
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico.
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de
un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un
micromundo en el que los comandos sean aplicables.
Ejemplos:
WebFlock
WebFlock es una aplicación para experiencias virtuales basada en
la Web. Desarrollado por la “Electric Sheep Company” de Nueva
York, WebFlock proporciona un entorno visual de inmersión para la
interacción social, los medios de comunicación de consumo y el juego. Algunas
de las ventajas incluyen: Divertida interacción social combinada con
contenidos, juegos, y / o eventos; más tiempo de conexión y participación del
usuario; Una imagen de marca personalizada y centrada en la experiencia del
usuario; Muy fácil de usar y accesible a cualquier persona directamente desde
el navegador Web con el plugin Flash. En la imagen, una directiva de Electric
Sheep me explica algunas de las principales características de la
plataforma.
Modelado
Los
modelos de programación se pueden utilizar para ayudar a los estudiantes a
entender las clases sobre lenguajes de programación. Al realizarlos en el
computador, tienen la ventaja de que se pueden hacer pruebas antes de llevarlas
a cabo en la realidad.
Otra de
sus ventajas es que permiten, por una parte, apreciar y analizar eventos en el
lapso de una clase cuya ocurrencia en la programación real pueden tomar desde
días hasta meses.
Los
Micromundos, que son entornos de aprendizaje activo, sirven para que los
estudiantes modelen y controlen ambientes exploratorios de aprendizaje; los
naveguen; creen objetos y los manipulen.
Manipulables
Las
simulaciones son un tipo de manipulable muy utilizado para integrar las TICs en
el currículo, especialmente en programación, redes y Análisis y diseño. Estas
proveen representaciones interactivas de la realidad que permiten descubrir
mediante la manipulación cómo funciona un programa, o una red, qué lo afecta y
cómo este influye en otros eventos.
Visualizadores
El
software de visualización cumple un papel muy importante en la enseñanza y el
aprendizaje de las diferentes asignaturas que conforman la ingeniería de
sistemas ya que permite tanto a los profesores como
a los
estudiantes examinar interactivamente las diferentes temáticas.
Los
micromundos agrupados en las anteriores categorías, ofrecen la oportunidad de
crear, ambientes de aprendizaje enriquecidos para que, por una par te, los
estudiantes adquieran el gusto por la programación, las redes, etc., y por la
otra, facilitar que los profesores puedan hacer énfasis en temas más complejos.
Sistemas
expertos
¿Qué
es un sistema experto?
Los sistemas expertos son llamados así porque emulan el razonamiento
de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por éstos. Con
los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas
dando así lugar a una mejora de la productividad del experto.
Es una aplicación informática capaz de
solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un
determinado tema. Un sistema experto
es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee
información de uno o más expertos en un área específica. Se puede
entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolución de un
problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio
específico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver
problemas de distinta índole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia
artificial). También se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo
(hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (información
sobre el seguimiento de una acción).
Ejemplos:
Dendral
Dendral (Interpreta
la estructura molecular)es el nombre de un sistema experto
desarrollado por Edward
Feigenbaum y otros programadores en la Universidad
de Stanford, a mediados de los años 60,
y su desarrollo duró diez años, (1965
a 1975)
Fue el primer sistema experto en ser utilizado para propósitos
reales, al margen de la investigación computacional, y durante aproximadamente
10 años, el sistema tuvo cierto éxito entre químicos
y biólogos,
ya que facilitaba enormemente la inferencia de estructuras moleculares, dominio
en el que Dendral estaba especializado.
Inicialmente escrito en Lisp,
su filosofía de trabajo se aleja de las estructuras clásicas de los sistemas
expertos más típicos (como Mycin
o XCon),
ya que su implementación no separaba de forma explícita el conocimiento del
motor de inferencia. Sin embargo, pronto se convirtió en uno de los modelos a
seguir por muchos de los programadores
de sistemas expertos de la época.
CADUCEUS
CADUCEUS fue un sistema experto
médico programado para realizar diagnósticos en medicina interna.1
Su nombre deriva de Caduceo, un vocablo de origen griego
(κηρύκειο) relacionado con la mitología. Fue terminado a mediados de la década de 1980,
si bien el inicio de su desarrollo se remonta a la década de 1970,
siendo programado por Harry Pople, de la Universidad de Pittsburgh,
partiendo para el sistema de las entrevistas de Pople al Dr. Jack Meyers.
Pretendía mejorar el MYCIN,
sistema focalizado sobre las bacterias
infecciosas de la sangre. CADUCEUS, eventualmente, podía diagnosticar hasta
1.000 enfermedades diferentes, usando un motor de inferencia semejante al
del MYCIN, usando un grafo a cíclico direccionado que representaba las
relaciones de causalidad entre variables.2
El CADUCEUS ha sido descrito como el sistema experto "de mayor conocimiento intensivo
existente"
Dipmeter Advisor
Dipmeter Advisor (Asesor) fue un sistema experto temprano
desarrollado en 1980 por Schlumberger Doll Research para auxiliar en el
análisis de los datos recolectados durante la exploración petrolera. El Asesor
no era simplemente un motor de inferencias y una base de conocimientos de 90
reglas, sino que era una estación de trabajo completa, corriendo sobre una
maquina Dolphin Lisp de Xerox ( o, en general, en un procesador de información
científica de la serie 1100 de Xerox) y escrito en INTERLISP-D, con una capa de
reconocimiento de patrones que era alimentada por una interfaz gráfica de
ususario basada en menúes. Fue desarrollado por un grupo de gente, incluyendo a
Reid G. Smith, James D. Baker, y Robert L. Young.
Sistemas
tutoriales
¿Qué
es un sistema tutorial?
Los sistemas tutoriales son herramientas computacionales para apoyar la
educación asistida por computadora. El principal objetivo es enriquecer los
cursos en instituciones educativas así como la creación de nuevos paradigmas
tanto en la educación convencional como en la educación a distancia.
Ejemplos:
Ecosistema
Un ecosistema es un
sistema
natural que está formado por un conjunto de organismos vivos
(biocenosis)
y el medio físico donde se relacionan (biotopo).
Un ecosistema es una unidad compuesta de organismos interdependientes que
comparten el mismo hábitat.
Los ecosistemas suelen formar una serie de cadenas que muestran la
interdependencia de los organismos dentro del sistema.
También se puede definir así: «Un ecosistema consiste de la comunidad biológica
de un lugar y de los factores físicos y químicos que constituyen el ambiente abiótico».
Sociedad
La sociedad es el
conjunto de individuos que interaccionan entre sí y comparten ciertos rasgos
culturales esenciales, cooperando para alcanzar metas comunes.
El estudio del comportamiento social en animales
(p.ej. en primates
o en insectos eusociales,
como algunas hormigas)
lo realiza la Etología.
De las bases biológicas del comportamiento social, tanto en animales como en el
ser humano, se ocupa la Sociobiología.
Las sociedades humanas
son estudiadas por las llamadas disciplinas sociales,
principalmente la Sociología
y otras como la Antropología,
Economía
y la Administración de Empresas.
Modernamente, existe un interés de la Física,
desde la perspectiva de sistemas
complejos, por el estudio de fenómenos sociales, y este esfuerzo ha dado
lugar a disciplinas como la Sociofísica
y la Econofísica.
Cuidad
Una ciudad es un área urbana con alta densidad de población en la que predominan fundamentalmente
la industria y los servicios. Se
diferencia de otras entidades urbanas por diversos criterios, entre los que se
incluyen población, densidad poblacional o estatuto legal, aunque su distinción
varía entre países. La población de una ciudad puede variar entre unas pocas
centenas de habitantes hasta una decena de millones de habitantes. Las ciudades
son las áreas más densamente pobladas del mundo, por ejemplo São Paulo con sus
cerca de 20 millones de habitantes1 tiene una
densidad poblacional aproximadamente 7.160 habitantes por kilómetro cuadrado, mientras que todo Brasil posee poco más de 22 hab/km².
Bibliografía:
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